SMaILE
www.smaile.itSMaILE è un progetto finanziato da Compagnia di San Paolo che coinvolge: Partner Capofila: Politecnico di Torino – Dipartimento di Scienze Matematiche (DISMA). Principal Investigator: Prof. Giacomo Como Ricerca e sviluppo: Università di Torino – Dipartimento di Informatica; Royal Holloway University of London – Department of Computer Science Partner territoriali: POPAI, Quercetti, Convitto Umberto I, AIACE Associazione Italiana Amici Cinema d’Essai Ente di valutazione: FBK-IRVAPP --- SMaILE utilizza la Teoria dei Giochi e i codici della Gamification adottando una metodologia educativa che punti al massimo coinvolgimento dei ragazzi in modo che possano prima interiorizzare il set di conoscenze e poi apprendere l’utilizzo degli strumenti applicativi. Attraverso due strumenti: 1. Una piattaforma educational online che aiuti a sviluppare nei ragazzi le competenze di AI insieme ad una serie di attività ludico-didattiche da svolgere, sia in modalità fisica che virtuale, con gli enti territoriali. 2. Un’applicazione, la SMaILE App, che servirà sia per spiegare l’Intelligenza Artificiale in modalità attiva attraverso il gioco (learning by doing), che per fornire ai ragazzi alcuni applicativi di AI che permetteranno loro di mettere in pratica (creative learning e design thinking) le competenze acquisite grazie alla realizzazione di un prodotto creativo digitale originale.”
Read moreSMaILE è un progetto finanziato da Compagnia di San Paolo che coinvolge: Partner Capofila: Politecnico di Torino – Dipartimento di Scienze Matematiche (DISMA). Principal Investigator: Prof. Giacomo Como Ricerca e sviluppo: Università di Torino – Dipartimento di Informatica; Royal Holloway University of London – Department of Computer Science Partner territoriali: POPAI, Quercetti, Convitto Umberto I, AIACE Associazione Italiana Amici Cinema d’Essai Ente di valutazione: FBK-IRVAPP --- SMaILE utilizza la Teoria dei Giochi e i codici della Gamification adottando una metodologia educativa che punti al massimo coinvolgimento dei ragazzi in modo che possano prima interiorizzare il set di conoscenze e poi apprendere l’utilizzo degli strumenti applicativi. Attraverso due strumenti: 1. Una piattaforma educational online che aiuti a sviluppare nei ragazzi le competenze di AI insieme ad una serie di attività ludico-didattiche da svolgere, sia in modalità fisica che virtuale, con gli enti territoriali. 2. Un’applicazione, la SMaILE App, che servirà sia per spiegare l’Intelligenza Artificiale in modalità attiva attraverso il gioco (learning by doing), che per fornire ai ragazzi alcuni applicativi di AI che permetteranno loro di mettere in pratica (creative learning e design thinking) le competenze acquisite grazie alla realizzazione di un prodotto creativo digitale originale.”
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